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La citadelle de la Couronne de Glace - Strats 10 HM

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Message par Armarv Mer 4 Mar - 0:20

Voici les strats pour ICC 10 HM. Merci de bien les étudier avant devenir en raid.


Dernière édition par Armarv le Mer 4 Mar - 8:44, édité 1 fois
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Message par Armarv Mer 4 Mar - 0:29

Seigneur Gargamoelle :


Le premier boss de ICC HM est un premier test pour le raid. Vous devrez être capable de maximiser votre dps tout en swichant de cible, gérant votre aggro et vos déplacements.

Il y a peu de différences avec sa version normale, si ce n'est que :
* Le tourbillon tape plus fort (10-11k/hit)
* Les personnes touchées par les flammes auront un DoT
* Les pointes continuent de pop durant la phase de tourbillon.

Le plus dur du combat est dans cette phase de tourbillon. Il est important que le groupe reste grouper pour faciliter le heal, mais pas trop pour éviter que plusieurs dps ne prennent les flammes. Il est important pour chacun de gérer son positionnement pour éviter de rester au cac du boss et/ou de prendre les flammes.
Les dps distants seuls devront continuer dans cette phase à descendre le boss, tout en swichant immédiatement sur les pics, en évitant les aoe, et en gérant leur menace.

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Message par Armarv Mer 4 Mar - 0:41

Dame Murmemort :

Le second combat est lui nettement plus difficile qu'en normal. D'abord, les vagues d'adds viendront plus vite, et surtout continueront d'arriver en P2 de l'escalier à l’entrée de la salle. De plus, elle lanceras sur un joueur un CM (comme en mode 25 joueurs) qui reset votre aggro. La personne CM devra être contrôlée (Cyclone/sheep/frog)

En P1 les adds devront être tombés très rapidement pour ne pas perdre de temps. La personne CM devra bien être contrôlée.

En P2, il faudra là encore tomber rapidement l'add venant de l'escalier sans perdre de temps dessus, toujours la même chose pour la personne CM. Il faudra également bien s'espacer dans la salle a cause des esprits qui en explosant infligent des dégâts à 20 m autour d'eux (au lieu de 5 en normal). Les dps devront également gérer leur aggro pour être toujours sous le MT2, le boss étant immunisé aux provocations.

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Message par Armarv Mer 4 Mar - 0:44

La canonnière :

Boss Free Loot. Attention toutefois aux roquettes des missiliers qui bumpent, notamment pour le tank sur le bateau adverse.

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Message par Armarv Mer 4 Mar - 0:52

Saurcroc :

Boss de fin d'aile, déjà un peu plus dur que les précédents.

Le boss a moitié plus e vie qu'en normal, tape plus fort, et gagne plus vite de la puissance runique. Il y a donc plus de marque du champion déchu que les heals devront obligatoirement gérer. Si un personnage ayant la marque meurt, le boss regagne 20 % de points de vie.

L'autre modification est sur les bêtes ils vont plus vite, et il leur arrive de gagner un buff qui leur octroie 300% dégâts (OS des non-tanks) et ralentit les personnages proches de 80%. Le contrôle des bêtes va être la clé du combat. Personne ne doit être touché par elles. Elles doivent donc être ralenties par tout les moyen possibles, et les personnages joueurs ralentis, si il y en a, devront être ou devront se libérer (main de liberté, transfert, etc.)

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Message par Armarv Mer 4 Mar - 1:06

Les Princes de Sang :

Une seule grosse modification sur ce boss (mis à part les traditionnels PV des boss et dégâts des techniques augmentés) : le debuff "Prison d'ombre".

Ce combat deviens donc un pur combat de placement/déplacement, où la partition doit être jouée sans fausse note sous peine de sanction immédiate. C'est d'ailleurs un de mes boss préférés en 10 hm.

La capacité "Prison d'ombre" pose un débuff stackable sur les personnes qui se déplacent et leur inflige 500 dégâts/s durant 10s. Cela signifie que si vous bougez pendant 8s, vous vous prenez 4k/s pendant 10s.
En conséquence de l'ajout du debuff, tout le monde est bien réparti dans la salle pour que les bombes cinétiques soient gérées par le perso le plus proche à chaque fois, et non un seul perso qui aurait à courir partout. Le tank de Keleseth peut se permettre de courir dans tous les sens, lui, puisque les sombres nucléus lui réduisent les dégats d'ombre subis de 25% par nucléus. Il devrais donc toujours en avoir 3 sur lui dans le pire des scénario, sachant qu'en avoir 4 est tout à fait gérable.
Un dispel de masse peut être sympa sur les mêlées s'ils se prennent le ralentissement à 40% des étincelles de Taldaram, ça les aide à éviter les divers vortex surpuissants.
La boule de flamme est une horreur, il faut absolument bien la gérer en mettant un maximum de monde sur son chemin pour diminuer les dégâts subis.
Les cacs doivent sans cesse surveiller leur debuff d'ombre afin de ne pas se tuer en s'écartant pour le vortex.

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Message par Armarv Mer 4 Mar - 1:12

La Reine de Sang

Boss relativement facile, car pas de changement dans la strat par rapport à la vernion normale.
La reine de sang gagne environ 25% de pv et elle inflige plus de dégâts au MT2.
Le gros changement pour ce combat est la présence d'une nouvelle capacité : Présence des ténébrants.
Il s'agit d'un buff posé sur la reine et dont le nombre de stack dépend du nombre de joueurs transformés en vampire.
Chaque stack augmente les dégâts de son voile de chagrin de 5%. Quand on arrive à la deuxième p2 ça commence à piquer violemment ( 4 vampires => 20% de dégâts supplémentaires, donc presque 5k dégâts/2s avec son voile).

C'est donc là un combat où les soigneurs devront crâmer de la mana, et les dps tout lâcher pour les aider à écourter le combat le plus possible. Sortit de ce là, la strats reste identique par rapport au mode normal.

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Message par Armarv Ven 6 Mar - 8:36

Pullentraille :

La grande différence sur ce combat est l'intervention de Putricide qui nous jettte des gelées malléables toutes les 30 sec environ depuis sont balcon à droite de la salle.

Comme il faut absolument esquiver ces gelées, envisager un placement des distance sur le côté gauche (à l'opposée du prof) peut aider.

Les dps devront toujours pendant le combat garder un œil sur le prof pour pouvoir esquiver les gelées.

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Message par Armarv Ven 6 Mar - 8:41

Trognepus :

Deux changement notables ici : tout d'abord l'infection réduit les soins reçus de 75%, elle est donc dispell instant.

Ensuite comme pour son frangin, le prof intervient et lâcheras du gaz dans la salle. il faudra donc toujours un groupe de 3 personnes minimum (4 pour plus de sureté) à distance, et depackées de façon à ne pas se vomir dessus.

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Message par Armarv Ven 6 Mar - 9:36

Professeur Putricide :

Là, on rentre dans le vif du sujet, on arrête de rigoler, et on se sort les doigts ...



Avec Putricide on attaque le gros morceau, la moindre erreur individuelle peut signifier le wipe du raid. Il faudra donc être irréprochable sur ce combat. Bien gérer son placement, et ne prendre aucun dégât évitable.

Première grosse nouveauté, la Peste déliée, qui est un DoT stackable à dégâts croissants. Cette peste une fois dispell passeras sur le joueur le plus proche, et celui qui l'avais précédemment auras un debuff d'une minute augmentant les dégâts de cette peste de 300 %.

Deuxième nouveauté, aux transitions, le raid n'est plus stun, mais deux limons popent. il faudra donc d'abord défoncer le limon vert, pendant que le orange est kitter, puis enfin le limon orange. La priorité de l'abo à l'interphase est de ralentir le limon orange (à défaut des deux si possible).


Le placement est donc essentiel sur ce combat. Le boss est tanké sous le pop du limon vert. Les distances et les heals sont repartis tout autour du cercle au centre de la salle, la personne ayant l'infection étant située en plein centre. La personne ayant l'infection doit monter à 10/15 stacks puis une autre personne (n'ayant pas le debuff) viens prendre la peste au centre de la salle, l'autre se replace et ainsi de suite. Lors des phases de limon vert, les distances, excepté la personne infectée, viendront se placer sur la personne ciblée. Si c'est la personne mutée qui est ciblée, personne ne se place sur elle, elle devras utiliser ces cds (IB, etc.) ou être mise sous Main de Protection pour survivre.

On essayeras dans la me sure du possible de garder ce type de placement en P3, L'essentiel etant que la personne infectée soit toujours à l'écart du raid, et que les swich se fassent toujours le mieux possible sur cette infection. On peut établir un orcre de rotation, néanmoins il faut garder à l'esprit que selon le dispaching du raid (suite à gelée, flaque, limon) peut faire que cet ordre soit changé.

Un passage à 3 heal sur ce combat est une possibilité tout à fait envisageable.



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Message par Armarv Ven 6 Mar - 9:47

Valithria Marcherêve :

Pour une fois, le boss n'a pas plus de vie ! *hourra !!!*
Par contre, un mécanisme lui inflige continuellement des dégâts sur la durée, donc il y aura plus de heal à faire .... *Bouuuuuuuuh !!!!*

Sinon pas de gros changements, passage à 3 heals obligatoire ici (voire 4 si le dps le permet). Dans les portails on envoie toujours en prio :
paladins > chamans >= druides > prêtres sacrés > prêtres disci

Les adds font plus mal donc il faudra bien respecter les priorités de focus.



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Message par Armarv Ven 6 Mar - 9:52

Sindragosa :

Là on va rigoler ... ou pas !

Seul gros changement : les dégâts de l'instabilité sont infligé à toutes les personnes à moins de 20 mètres, donc il est impératif que les personnage ciblés ne dépassent jamais 2 stacks, et s'écartent bien du raid.

"Ce n'est que ça ?" me direz vous ... "Bon les heals ne vont pas s'ennuyer mais ca devrais aller !"

Bon maintenant la blague ce seras de gérer ça avec les pops de glaçons et les rafales mystiques en P3 ...

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Message par Armarv Ven 6 Mar - 10:05

Le Roi Liche

Ici quelque mécanismes qui apparaissent, d'autres qui changent. Mais après avoir passer Putricide et Sindragosa, ce seras loin d'être insurmontable.

P1 : En plus de ses techniques habituelles, le boss pose des pièges d'ombres qui bump les personnages à moins de 10m et infligent énormément de dégâts, le raid devras donc bouger en fonction.

P2 : le comportement de la Val'Kyr change. elle lache le joueur à 50%, puis lance un drain de vie sur un joeur qui inflige en soit peu de dégat (tics à 2k environ) mais lui rend 20 fois plus ! Il faut donc les focus et bien les burst tout de suite Smile

P3 : Cette fois ci c'est tout le raid qui seras aspiré dans frostmourne, et personne ne doit mourir, sinon le LK gagne un buff et le tank voit ses chances de survie diminuer d'autant !



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