Guilde Ysera
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War tank à la 3.3

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War tank à la 3.3 Empty War tank à la 3.3

Message par Armarv Sam 24 Jan - 10:29

Bon je ressort ce vieil article que j'avais déjà reposté sur Ysera.

En fouillant dans mes archives j'ai retrouver un vieil article d'époque ! Je précise ici que j'ai toujours eu une vision du tanking très agressive, les tanks sont un peu la légion étrangère du raid, ceux qu'on envoie en première ligne et qui foncent dans le tas sans trop se poser de question (sinon, il faudrait gemmer intell !). Après vous en faites ce que vous voulez, certaines choses sont certainement à adapter avec les petites particularités d'Ysera (Melna m'as un peu parler de Saurcroc hier). Je précise également qu'au moment de la rédaction de cet article j'étais stuff 245/251, donc comme dit précédemment, adaptez !




Après m'être pas mal renseigner sur différents sites et forums, aussi bien francophones qu'anglophones, je me permet d'écrire ce petit article pour ceux qui s'intéressent au guerrier tank, qu'ils en jouent un actuellement ou qu'il souhaitent en monter un. Chaque joueur a sa façon de gérer son perso, son sertissage, son enchantements. Certains sont plus adaptés à certaines situations, aussi je m'écorcerait de rester dans un cadre aussi général que possible.

Si l'on devait répondre à la question "qu'est-ce qu'un tank", je répondrais de prime abord "c'est le personnage qui a l'aggro" Je commencerais donc par ce points: l'aggro, les techniques utilisées,l'engagement d'une cible, la reprise d'aggro et comment y parer. Ensuite, je marquerais un petit arrêt sur la technique Vigilance et son utilisation. Enfin je passerais sur les rôles du guerrier tank en raid, et les divers aménagement possibles pour son optimisation. J'ai volontairement simplifier certaines notions pour les rendre accessibles et compréhensibles au plus grand nombre, tout en m'efforçant d'être aussi précis que possible.



L'aggro


L'aggro, ou la menace, est une valeur générée sur un monstre par les dégâts et les debuffs infligées sur le monstre, les soins effectifs et les buffs sur une cible amicale présente d'ans la liste d'aggro du monstre (l'overheal ne génère donc aucune menace supplémentaire), ainsi que les gains ponctuels en énergie, rage, mana, puissance runique. L'aggro n'est en aucun cas à confondre avec le focus. Certains monstres ont le mauvais gout de frapper un membre du groupe au hasard, indépendamment de la menace générée. Faites bien la différence entre ces deux notions d'aggro et de focus, certains add-ons peuvent également vous induire en erreur. Pour gérer votre aggro (que vous soyez tank ou non) fiez vous à des add-ons type Omen qui vous indiquent la valeur de la menace générée sur la cible. Certains effets peuvent diminuer ou augmenter la menace générée (talents, postures, gemmages ou enchantements). Globalement, on peut dire que 1 point de dégâts ou de soin génère 1 points de menace, soit 1 DPS => 1 TPS (Threat Per Second ou Menace par seconde pour les non anglophones). Cependant, en sus des divers effet dont je parlait précédemment, chaque technique a son système de génération d'aggro propre. Voyons ce qui se passe dans le cas du guerrier.

Technique ........................................................ Menace générée

Les cris et debuffs

Cri de Guerre .................................................... 78 (divisé par le nombre de cibles auquel il s'applique)
Cri Démoralisant ............................................... 63 (divisé par le nombre de cibles auquel il s'applique)
Cri de Commandement ...................................... 80 (divisé par le nombre de cibles auquel il s'applique)
Fracasser l'armure ............................................. 345 + 5% de la PA
Dévaster ........................................................... dégâts + 5% de la PA (10% de la PA avec le glyphe)
Coup de Tonnerre .............................................. dégâts x 1,85
Renvoi de sort ................................................... dégâts (sur le sort utilisé contre le tank uniquement)

Les techniques "Passives"

Aggro sociale .................................................... 0
Gain de rage ..................................................... 5 (non modifiée par la posture)
Vigilance .......................................................... 10% de l'aggro générée par la cible, 15% avec la glyphe
Bouclier de dégâts ............................................ dégâts
Esquive/Parade/Blocage .................................... 1 (en posture défensive avec talent Posture défensive améliorée)

Les techniques Offensives

Lancer Héroïque ................................................ dégâts x 1,5
Enchaînement ................................................... dégâts + 225 (divisé par le nombre de cibles auquel il s'applique)
Frappe Héroïque ................................................ dégâts + 259
Pourfendre ........................................................ dégâts seulement
Onde de Choc ................................................... dégâts seulement
Coup Traumatisant ............................................. dégâts
Vengeance ........................................................ dégâts + 121
Heurtoir ............................................................. dégâts + 140
Coup de Bouclier ................................................ 36
Heurt de Bouclier ................................................ dégâts + 770

A savoir également que la menace générée quand vous êtes en posture défensive est multipliées par 2,1, exception faite de la menace générée via la vigilance ou vous esquives, parades et blocages.

Des techniques sus-nommées, nous pouvons en discernées deux grandes catégories : celles qui déclenchent le GCD, et celles qui sont hors GCD.





Les techniques d'aggro

Il serait déplacer de parler concernant le guerrier tank d'un cycle de TPS, à cause du talents "Epée et bouclier", ainsi que du proc de la technique "Vengeance", plus ou moins aléatoires. On peut néanmoins définir une liste de priorité par paliers, en commençant par le plus important.

1. Heurt de bouclier
2. Vengeance
3. Onde de choc
4. Coup traumatisant
5. Dévaster

Le Heurt de bouclier est la principale technique d'aggro du guerrier, il doit donc être effectuée dès recharge du CD, ou dès le proc du talent "Épée et bouclier". C'est d'autant plus vrai si vous êtes équipé de la glyphe de blocage, car son usage systématique vous assure 10% de blocage en plus en permanence. Ensuite vient Vengeance, si elle est up évidemment, puis Onde de choc et Coup traumatisant, Onde de choc étant placé avant malgré sont cd plus long car étant une aoe, elle ne peut être parée. Vient ensuite la technique Dévaster. Ne pas la placer en début de combat permet un dps sur la cible moins précoces et assures votre aggro avec vos techniques principales. Il y a néanmoins une solution permettant de maximiser le dps sur le boss que nous verrons plus tard.

Aux techniques citées précédemment s'ajoutent les techniques hors GCD, que l'ont peut utiliser dans certaines conditions.

"Maitrise du blocage" est un must dans le petit monde du guerrier tank. En augmentant votre blocage, il vous permet non seulement d'encaisser plus de coup, mais également d'avoir un Heurt de bouclier et un bouclier de dégâts plus puissants, et assure aussi le proc de Vengeance à la fin de son CD. Il doit donc être utilisé au maximum tant d'un point de vue de la survie que de l'optimisation du TPS du tank.

"Frappe héroïque" ou "Enchainement" (dans un cadre multicible)

Ces deux techniques sont basées sur les coup blancs et remplacent ces derniers. Attention cependant car leur coup en terme de rage est élevé, elle ne doivent donc être utilisées que lors que votre rage est importante, idéalement bien au dessus de 50.





L'engagement d'une cible

Ce moment est souvent un moment critique pour le tank. Il doit être capable de monter son aggro très rapidement pour permettre aux dps (et aux heals) d'engager le combat le plus rapidement possible, d'autant plus que ces derniers ont très souvent, il faut le reconnaitre, la gâchette facile. (Signe évident s'il en est d'une certaine précocité IRL, pour ce que j'en dit !)

Dans le cas général, vous devez idéalement arrivé au cac sur la cible avec au minimum 35 de rage. Pour cela la charge est le gain le plus efficaces, suivit par la rage sanguinaire (dans le cas où vous ne pouvez pas charger. L'utilisation de la rage berserker avant l'engagement permet aussi de s'assurer une montée de rage rapide après les premiers coups. Afin de maximiser le TPS de début de combat, il est également possible d'utilisé certains talents disponibles dans d'autres postures : "Représailles" en posture de combat, ou encore "Témérité" en posture berserker, qui est de loin le plus efficace, vous assurant 100% de critiques sur vous trois premières attaques. Ce dernier talent a néanmoins le mauvais gout de réduire votre armure, et est donc à éviter sur des boss frappant très fort. Il peut alors être remplacé par Représailles, si la cible vous infliges de dégâts physiques (sinon, il est inutile).

Nous avons donc deux grands cas de figure : celui ou l'on peut charger la cible, et celui ou l'on ne peut pas.

Cela donne donc dans l'idéal et respectivement dans les 2 cas :

Posture berserker > Témérité > Posture défensive > maitrise du blocage > Rage Berserker > Charge > Arrivée au CAC > Heurt de Bouclier > Vengeance > etc.

Posture berserker > Témérité > Posture défensive > Rage sanguinaire > Maitrise du blocage > Rage Berserker > Lancer Héroïque > Arrivée au CAC > Heurt de Bouclier > Vengeance > etc.

Notez en gras les techniques déclenchant le GCD.

Certaines erreurs sont souvent commises. L'utilisation de la Rage sanguinaire pour "buffer" par exemple en est une si le cd de cette technique n'est pas recharger lors de l'engagement, et peut être fatal à un groupe en cas de reprise d'aggro précoce par un des membres du raid. L'autre est l'engagement d'une cible via la technique Provocation. Cette technique ne génère strictement aucune menace en soi, elle se contente de placer votre niveau de menace au niveau ce la menace la plus importante générée sur la cible. En terme de menace, engager à la provocation équivaut a avancer dans la zone d'engagement de la cible sans utilisé de technique. Cette erreur a aussi l'effet pervers de donner l'illusion au raid que vous avez l'aggro, ce qui n'est pas le cas, vous êtes simplement le focus par la cible.

Dans l'idéal, le buffing et debuffing doit être confié à un autre guerrier que le tank principal. Un autre guerrier, tank ou dps, peut tout a fait en début de combat placer les cris (commandement, de guerre, démoralisant) le coup de tonnerre et les 5 stack de "Fracasser l'armure" sur la cible, permettant au tank d'assurer son aggro et d'avoir une plus rapide montée du dps du raid.





La reprise d'aggro

Il n'y a que trois cas où l'on peut vous reprendre l'aggro sur une cible. Dans le premier cas un autre joueur a provoquer votre cible (quel DK n'as jamais glisser accidentellement sur sa poigne ...), dans le deuxième, un joueur au corps à corps a générer une menace au moins égale à 110 % de la votre, dans le troisième et dernier cas, un joueur à distance a générer une menace au moins égale à 130 % de la votre.

Bon il y a toujours quelques cas particuliers contre lesquels vous ne pouvez rien : vous êtes mort, la cible reset partiellement ou totalement son aggro durant le combat.

Avant chaque combat contre un boss, il est de bon ton de se renseigner si celui-ci est provocable ou pas.

Dans le cas ou la cible n'est pas provocable, il seras donc insensible à vos Provocations et à votre Coup Railleur. Dans ce cas la combinaison "Main de Salut" d'un des paladins du raid combiné, si cela est possibles a votre intervention, reste la meilleure chose à faire. La personne ayant repris l'aggro peut également utiliser si elle en dispose de ses compétences de classe ou raciales (Camouflage, bouclier divin, Feindre la mort, etc.) et surtout cesser immédiatement tout dps ou soin le temps de vous laisser reprendre l'aggro. Sinon, rassurez vous, les choses ont été si bien conçues dans World Of Warcraft que la mort d'un personnage joueur remet son aggro à 0 ...

Dans le cas, le plus courant dans les instances et raids de Wotlk, où la cible est provocable, la meilleure combinaison est d'utiliser votre Coup railleur pour forcer la cible a vous attacher, de laisser votre rage remonter à son maximum durant le debuff, puis, à la fin de se dernier, de provoquer la cible et de reprendre votre cycle habituel tout en spammant allègrement votre Frappe Héroïque. Le joueur ayant repris l'aggro ayant intelligemment cessé tout dps ou soin afin de vous laisser la possibiliter de remonter correctement votre aggro, cette reprise d'aggro ne devraient pas avoir de séquelles.

Dans un cadre multicible, une cible qui partirais sur un autre joueur peut le plus souvent être aisément reprise par une combinaison Provocation + Lancer Héroïque, ce dernier permettant en plus de la menace non négligeable générée, d'avoir un effet de silence très utile sur les casters.





La Technique Vigilance


Sur qui placer le buff Vigilance ? La question se pose souvent, et la réponse dépens de la situation.
Vigilance à deux effets sur sa cible. Elle réduit les dégâts qu'elle subit de 3%, et transfère 10% (15 si glyphe) de la menace qu'elle génère au guerrier. Son placement dépendras donc de la façon dont on veut l'utiliser.

Si l'on veut l'utiliser pour maximiser son aggro, il faut évidemment la placer sur la personne du groupe/raid générant le plus de menace. On a généralement tendance à vouloir la mettre sur un "Gros DPS" type Mage, Démo ou Chasseur, mais comme nous l'avons vu plus la menace générée, si elle dépend du dps à la base, n'est pas forcément équivalente. J'aurais tendance pour ma part à la placer sur un démoniste, ou mieux sur un guerrier en spé arme, voir sur un paladin si les cibles sont des morts vivants, mais cela peut être corrigé en jetant un œil rapide sur Omen.

Si l'ont veux l'utiliser en prévention d'une reprise d'aggro, il faut alors la placer sur un cac. Les distances ayant une plus grande marge de manœuvre (20% de la menace du tank) pour corriger leur menace si elle s'avère trop importante.

On peut l'utiliser en tant que protection sur un autre joueur, parfois (et même souvent) sur un autre tank. C'est particulièrement intéressant sur des cibles devant êtres prises par deux tanks simultanément (la technique a fait ses preuves sur Recousu à Naxx par exemple). Attention toutefois au cas où la cible devrait être échangée. Si vous n'aurez aucun mal à reprendre la cible à l'autre tank, surveillez votre menace sur Omen dans le cas contraire.Cette précaution est évidemment inutile dans le cas où vous seriez deux guerriers tanks, et que vous vous échangeriez vos vigilance. On peut alors considérer que vos transferts de menace respectifs s'annulent entre eux.
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Message par Armarv Sam 24 Jan - 10:30

Le guerrier tank dans le raid


Le guerrier tank a la possibilité d'assurer deux rôle assez distinct, que je qualifierais de tank principal et tank secondaire. Dans le premier cas, le guerrier est optimiser pour ses capacité offensives. Il a un important TPS, surtout au moment de l'engagement du combat. Il est capable de tenir une cible en générant un maximum de menace, permettant aux dps de se "lâcher" sur cette dernière. Dans le second il est à souvent à l'écart du raid, et est capable d'occuper une ou parfois plusieurs cibles (même si souvent dans ce cas là on lui préfèreras une classe plus adaptée type Paladin ou DK), tout en demandant un minimum d'attention.

Je vais déjà poser un petit résumé des caractéristiques principales du guerrier tank, et des différents caps à atteindre.

La Défense (cap def à 540) est la première caractéristique à monter et le premier cap a atteindre avant tout raid. (pour rappel : 4 points au score de défense correspondent à 1 point de défense)

L'endurance est votre autre caractéristique principale, elle détermine les points de dégâts que vous pourrez encaisser avant de mourir ! (rappelons qu'un joueur mort reset son aggro, c'est très gênant quand il s'agit d'un tank) Ici il n'est pas vraiment question de cap mais plutôt de palier à atteindre en fonction de la difficulté du raid (Pour les raids 10 que j'ai pu trouver par exemple : Naxx 27K5, Ulduar 30k, EDC 33k, etc ...)

L'expertise : vous permet d'éviter d'être paré ou esquivé par une cible, c'est à la fois une caractéristique d'aggro et de survie. En effet, chaque fois qu'une cible esquive ou par l'un de vos coups, sa prochaine attaque arrive 40% plus vite, et risque de mettre en difficulté votre soigneur. Ici il existe 2 cap, le "soft cap" a 6,5 % permet d'éliminer à la fois parades et esquives du boss. A ce titre, en terme d'aggro, elle est jusqu'au soft cap deux fois plus intéressante que le toucher. Un "hard cap" existe également pour éliminer toute chance d'être paré par la cible. il est estimé entre 13 et 15% d'expertise, mais on admet généralement un hard cap à 57 d'expertise, soit 14, 25%. Atteindre ce hard cap si il n'est pas négligeable d'un point de vue survie, sans être indispensable, est très intéressant d'un point de vue génération de menace.

Le toucher : Diminue vos chances de rater vos coups. Ici le cap est le même que pour les dps cac, soit 8% de toucher. A noter que le toucher vous évite également de faire un "miss" sur une provocation, ce qui est en général assez gênant ...

L'armure : Elle permet de diminuer les dégâts que vous subissez. En terme de correspondance, on part souvent sur une base disant que 11 points d'armure équivalent à 1 point d'endurance. D'où le fait que les guerriers (et paladins) aient bien moins besoins de l'endurance que leur collègues druides ou DK, ceux-ci n'ayant pas possibilité d'équiper le précieux bouclier (7k5 d'armure pour un bouclier de niveau 200, presque 9k pour les derniers sortis) ... L'armure, via talent, permet également d'augmenter al puissance d'attaque.

La puissance d'attaque : Elle détermine les dégâts infligés, et dans certains cas est directement prise en compte dans le cadre de la menace générée.

L'agilité : Elle augmente votre armure, vos critiques, et votre esquive.

La force : Elle augment votre blocage, ainsi que votre PA



Le cas du Tank principal

Pour générer un maximum de menace, on part souvent pour ce type de tank sur un template type 15/5/51, qui est un template très agressif.

http://wotlk.openwow.com/talent#LAM00fZhbZVItrx0zidczsGo

Une petite variante peut néanmoins être utilisée, pour le cas où vous auriez quelques petit problèmes de survie : dans ce template 15/3/53, deux poins ont étés retirés à Cruauté dans la branche fureur et portée dans Disciplines Améliorées dans la branche Protection.

http://wotlk.openwow.com/talent#LAM00fZhZVItrx0didczsGo

Pour les glyphes, le choix se porteras sur Dévaster et Blocage. En troisième glyphe certains prendront "Dernier Rempart" pour un Cd de 2 minutes, d'autres préfèreront un "Vigilance" pour maximiser le transfert d'aggro. Pour ma part j'ai opter pour un glyphe de la puissance de résonance, réduisant le coup en rage de coup de tonnerre, et permettant un debuffing moins couteux. (je le combine quasi systématiquement à une frappe héroïque, la déduction en rage apporté par la glyphe me permettant de lancer cette frappe même avec moins de 50 en rage dans ce cas particulier)


D'un point de vue caractéristiques, après avoir les cap habituels et obligatoires de tout tank (540 en def, suffisamment d'endurance pour les raids, soft cap d'expertise), ce type de guerrier chercheras à monter à la fois sont toucher (jusqu'à 8%) puis son expertise au maximum. Si besoin il négligeras certains enchantements de tank habituel pour des enchantements de type dps si ses caractéristiques le permette.

Le gemmage :

Metachasse : Endurance + Valeur d'armure
Chasse bleue : 30 endurance
Chasse rouge : 10 toucher + 10 expertise jusqu'au cap toucher, puis 20 expertise
Chasse jaune : 10 toucher + 10 expertise jusqu'au cap toucher, puis 20 expertise une fois le cap touché atteint ou 10 critique + 10 expertise si le bonus de sertissage est intéressant.

Les enchantements :

Armes : Précision (si le cap touché n'est pas atteint) ou Mangouste sont les deux enchantements les mieux appropriés. Garde-lame est à oublier, le gain en terme d'aggro étant ridicule.
Bouclier : Plaque en titane (forgeron) : augmente la valeur de blocage, donc meilleurs survie , et plus d'aggro via bouclier de dégât et Heurt de bouclier.
Tête : Il est possible d'opter pour un enchantement dps, soit celui de la lame d'ébène (50 PA + 15 critique), soit celui PvP (50 Pa + 15 rési), Attention cependant à la grosse perte en endurance par rapport à l'enchantement de la croisade !
Épaule : De même que pour la tête, on peut opter pour un enchantement DPS, c'est plus facile ici où il n'y a pas de perte en terme d'endurance.
Brassards : Enchantement d'expertise ou bordure de puissance d'attaque si vous êtes TDC, attention cependant à la perte comparé au 40 endurance.
Gants : L'enchantement "Homme d'arme" est le mieux adapté
Cape : Un enchantement d'agilité est possible, néanmoins l'enchantement d'armure reste à mon sens le plus intéressant.
Torse : +10 carac est le plus adapté, d'autant plus que la perte en endurance est plus que négligeable comparé au 275 pv.
Jambières : Certains mettent un renfort d'armure PA + Critique, néanmoins je reste pour ma part sur un Endu + Agi. Mais la possibilité existe.
Bottes : Un enchantement de PA est possible, néanmoins je suis plus d'avis d'opter pour Vitalité rohart, le gain de vitesse étant un bon avantage sur de nombreux combats.

Consommables :

En terme de nourriture, diverses solutions existent en fonction de vos besoin, soit en expertise, soit en toucher si vous n'avez pas la cap. Le Hard cap d'expertise étant plutôt difficile (voire impossible a atteindre) on resteras souvent sur une nourriture fournissant de l'expertise. Néanmoins, si vous n'avez pas eu le temps de vous en procurer ou si vous n'avez pas envie de vous embêter dans le cadre d'une double spé, une nourriture apportant de la force ou de la PA (comme le feston de poisson) est tout autant appréciable.

En terme de flacon ou d'élixir, vous n'utiliserez que rarement (et pour ainsi dire jamais) de flacon de sang de pierre. Partez plutôt sur un flacon de al rage infinie, ou, sur un duo élixir d'armure combiné à un élixir d'expertise.

En terme de potion, les potions de rage pré-BC demandant quelques Gromsang restent un must pour le début du combat avec leur apport de rage et de force, surtout sur des combats où l'engagement est essentiel. Sinon la potion d'armure reste selon moi le mieux en terme de gain pour le tanking, que l'on parle en terme de survie ou d'aggro. N'oubliez pas que souvent vous pouvez prendre une potion juste avant l'engagement d'une cible, ce qui vous permet tout en assurant votre prise d'aggro, d'en consommer une seconde une minutes plus tard au moins, pour passer un moment difficile du combat par exemple.


En résumé ce type de tank a l'avantage d'offrir une grosse possibilité de dps au raid via un TPS très fort, part contre contre il nécessiteras des soins réguliers et relativement importants, bien qu'ils soit sans doute l'un des plus à l'abri de la "Grosse quiche" tant redoutée par les healers.



Le Cas du Tank secondaire

Dans ce cas si on chercheras dans le template à favoriser la survie, ainsi que l'apport de caractéristiques au niveau du raid. On opteras donc de préférence pour un template type 5/15/51, Avec des cris améliorés pour augmenter au maximum les pvs du raid et diminuer fortement la PA de la cible.

http://wotlk.openwow.com/talent#LVZGV00xZVItrx0dVdczsGo

D'un point de vue glyphe, on choisiras ici les glyphes de Mur Protecteur, Dernier Rempart et Blocage

Du côté des caractéristiques, une fois les caps habituels atteint (défense, endurance et soft cap expertise), on peut discerner 2 écoles, ceux qui se focaliseront quasi uniquement sur l'endurance (jusqu'à ressembler plus parfois à un druide qu'à un guerrier) ou ceux qui se focaliseront sur l'évitement, c'est à dire la capacité à esquiver, parer ou bloquer (sans doute l'école la plus intéressante à jouer).

Le gemmage :

Méta : Endurance + armure ou Endurance + blocage (selon l'école choisie)
Bleue : 30 endurance
Jaune : 30 endurance sauf si le bonus de sertissage est au moins de +9 endurance, dans ce cas on gemmeras + 10 def + 15 endurance (l'"excès" de def par rapport au cap permettant d'augmenter les caractéristiques d'évitement). Dans le cadre de l'école évitement on gemmeras systématiquement +10 def + 15 endu si le bonus apporte de l'endurance ou de l'évitement.
Rouge : 30 endurance sauf si le bonus de sertissage est intéressant (même remarque que pour les jaunes), dans ce cas on gemmeras Parade + Endurance ou Esquive + endurance. Dans le cadre de la deuxième école on gemmeras systématiquement parade + endu ou Esquive + endu si le bonus de sertissage apporte de l'endurance ou de l'évitement.

Gemmer Parade + Endurance ou Esquive + endurance ?

Tout dépend de vos caractéristiques de base et de ce que vous comptez faire comme raid.
Si vous ne pensez pas aller un jour à la citadelle, gemmez systématiquement esquive + endurance, l'esquive étant la caractéristique la plus facile à monter via le gemmage.
Si vous comptez aller rendre visite à ce cher Arthas, sachez que à cause du debuff "Froid du trône", vous perdez systématiquement 20% d'esquive dans le raid. Pour calculer le plus rentable une formule existe. (Et oui, pour tanker il faut savoir faire des maths ...)
Faites le calcul suivant : (%esquive -10) / (%parade -10)
Si votre résultat est supérieur à 1,88, alors il est plus rentable de gemmer Parade + endurance. Dans les cas contraire, gemmez esquive + endurance.

Les Enchantements :


Arme : Drain de sang est un des plus rentable en matière de survie, bien qu'au bout d'un certain niveau de stuff et de pv en particulier, Mangouste lui soit préférable en terme de gain d'armure et d'esquive. Drain sang reste tout de même l'un des meilleurs jusqu'à un stuff de niveau T9.5 / T10. Garde-Lame, sauf dans des cas très particuliers n'offre pas suffisamment de gains en terme d'évitement et encore moins en terme de survie. Son cout exorbitant en composant devrais finalement achever ses derniers nostalgiques.
Bouclier : + 18 endurance ou Plaque en titane, selon les écoles ...
Tête : Enchantement de la croisade
Epaule : Enchantement def des fils d'Hodir, ou enchantement PvP endu + rési si vous êtes capé def, à choisir selon votre école
Brassards : + 40 endurance
Gants : + 18 endurance (TDC) ou + 20 agilité
Cape : Armure ou + 22 agilité, toujours là encore selon votre école
Torse : +10 carac reste un must,la perte en endurance comparé au 275 pv étant encore une fois plus que négligeable comparé aux gains en blocage et esquive.
Jambières : Endu + Agi
Bottes : + 22, néanmoins je suis plus d'avis là encore d'opter pour Vitalité rohart, le gain de vitesse étant un bon avantage sur de nombreux combats, le tout pour une très faible perte d'endurance.


Consommables :

En terme de nourriture, il n'y a pas de possibilité d'avoir plus de 40 à l'endurance, on chercheras donc à monter les capacités d'évitement. ou a monter son expertise si jamais le soft cap n'était pas atteint. Donc selon les cas, soit expertise, soit agilité.

Pour les flacons le flacon de Sang de Pierre seras là le plus employé, même si le duo élixir d'armure et d'expertise reste valable si l'on as pas atteint le soft cap.

Concernant les potions, la potion d'armure est sans doute celle qui vous aideras le mieux à passer les moments difficiles, sans doutes plus que la potion de soin vu le CD raccourcis de vos techniques de survie (Mur Protecteur et Dernier Rempart)


Contrairement à l'autre type de tank, ici le guerrier auras besoins de soins sans doutes moins réguliers mais plus important sur le moment, risquant même parfois de devenir un véritable "gouffre a mana" pour les heals. Du à son manque d'expertise il seras moins à l'abri de la fameuse "grosse quiche", même si il seras plus à même d'y survivre avec des cd sur ces techniques de survie de 2 minutes seulement, et d'une réserve de point de vie notable. Il seras très appréciés sur certains boss et dans certaines situations, mais auras beaucoup plus de difficultés à tenir un raid à fort DPS, car ayant un TPS relativement moyen, obligeants les dps à toujours garder un œil sur omen, voir par moment à les obliger à freiner leur dps en interrompant leur cycle, ce qui risque parfois de poser problème.





Même si je me suis efforcer ici à dresser un portrait de deux grands type de guerrier tank, c'est à chacun de s'adapter à son raid régulier, et/ou à sa façon de jouer. Un mix des deux types est toujours possible, donnant un tank relativement "passe-partout" pour peut que le raid suive en matière de heal et de dps. D'autre pousseront parfois leur classe a l'extrême,négligeant certains aspects ou certaines caractéristiques pourtant essentielles à mon sens, mais d'expérience personnelle et de ce que j'ai pu en lire, sans aucune pérennité possible, pour des problèmes de viabilité évident.



Pour ceux qui souhaitent approfondir, je vous suggère entre autre de passer sur le blog des guerriers du site de millenium (même si parfois plusieurs auteurs se contredisent totalement d'un article à l'autre. L'exellent site TankSpot (http://www.tankspot.com), hélas en langue anglaise, est également une mine d'or concernant les valeur d'aggro,et diverse formule de calcul (auxquelles je n'ai, je vous rassure, pas forcement tout compris). D'autres sites sont également très intéressants, je ne me suis permis que de ne vous citer que les deux meilleurs selon moi. Prenez en compte néanmoins que les articles postés sur ces sites (et sur d'autres) reflètent la façon de jouer de leur auteurs et sont parfois à prendre avec des pincettes.

Add-Ons pour le Guerrier Tank :

Je me permet en annexe de vous citer les add-ons les plus utiles, voire indispensables pour le guerrier tank.

Omen : Sans doutes l'un des plus utile, permet de connaitre à tout moment la liste d'aggro d'une cible.

Tanks Warnings : Très utile. Émet un message d'alerte via le canal de votre choix, informant le raid sur l'usage d'un CD, une immunité d'une cible à votre provocation, ou bien encore une provocation qui rate. Fonctionne en parallèle avec BigWigs pour afficher le temps d'activité restant du CD utilisé via une petite barre de défilement.

Sustained TPS : Permet de connaitre votre TPS sur un combat.

Warrior Vigilance Tracker : Petit add-on de confort. Il vous indique dans une petite fenêtre discrète la cible de votre vigilance, le temps restant au buff, et vous permet de le rafraichir d'un simple clic, sans que vous ayez à décibler votre cible actuelle.
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War tank à la 3.3 Empty Re: War tank à la 3.3

Message par Armarv Sam 24 Jan - 10:31

Macro pour Guerrier Tank :

Très pratique puisque qu'elle permet d'utiliser maîtrise du blocage dès qu'il est up :

#showtooltip heurt de bouclier
/cast heurt de bouclier
/cast maîtrise du blocage



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Message par Leksa Sam 24 Jan - 16:19

N'ayant pas de connaissance en War je ne pourrais pas dire si tout es juste!!!!

Mais joli topic en tout cas bravo!!!!
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Message par Krigaën Sam 24 Jan - 16:44

Tu ne bind pas Maitrise du blocage sur tous tes sorts ? genre comme la frappe runique du DK ou de la flèche-bâillon ?
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Message par Armarv Sam 31 Jan - 8:52

Non pas besoin. Contrairement à un DK qui doit utiliser un cycle, c'est à dire un enchaînement d'attaques dans un ordre spécifique, le war utilise un système de priorisation, Heurt de bouclier étant ma priorité numero 1, je peut être sur à la seconde près que la maitrise du blocage seras utilisée dès que up. Et surtout ça me permet d'utiliser au maximum le combo Maitrise/heurt et le proc de la glyphe Smile
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